[WFRP] Dawi Kron - Adventurehooks mit ersten Überlegungen



Die vorherig aufgeführten Adventurehooks habe ich hier mit meinen ersten Gedanken verknüpft. Wenn später einer der Autoren das ganze anders sieht oder eine andere Idee hat kann er das von mir erdachte natürlich verwerfen.

Bretonnia - Bretonnen:
-    Goat Kicker Ale taucht als Schmugglerware in Bretonnia auf. Meister Brauer Hreidig Sturlosson glaubt das ein Zwerg der Brauereigilde darin verwickelt ist.

Noble Variante: Ein Zwerg wird von den Schmugglern erpresst und arbeitet deshalb mit Ihnen zusammen. SCs müssen die Brauerei überwachen/infiltrieren und investigativ den Personenkreis des möglichen Zwerges eingrenzen. Je nach Gesinnung wird der Zwerg dann enttarnt, oder man benutz ihn um an die Bretonen zu kommen die ja auch den Erpressungsgrund wissen.
Dreckige Variante: Der Zwerg arbeitet wissentlich mit den Schmugglern zusammen um sich ein hübsches Sümmchen nebenbei zu verdienen. Die SCs werden von ihm während der Untersuchung als solche erkannt und kleinere Unfälle ereignen sich die dann final auf den Zwerg deuten. Showdown ist mit dem Zwerg, oder der Schmugglerbande plus dem Zwerg. Böse Helden können den Zwerg auch einfach erpressen und die Suche ihrem Auftraggeber als erfolglos melden.

Athel Loren - Waldelfen:
-    Vor tausend Jahren ist eine Holzfäller Gruppe im Wald verschwunden. Seitdem bricht alle 100 Jahre eine Abenteurergruppe auf den Groll zu begleichen. Von diesen Gruppen ist bis jetzt noch nie jemand zurückgekehrt.

Der Tag der nächsten 100 Jahre nähert sich und eine neue Gruppe aus Kurzbärten will sich, aufgepeitscht durch die Grolle und Reden der Langbärte, aufmachen den Elfen eine Lektion zu erteilen. Eigentlich hat König Thuringar erst kürzlich einen erfolgreichen Kriegszug gegen die Waldelfen geführt und viele Grolle gegen die Elfen konnten aus dem Buch des Grolls gestrichen werden. Der Groll gegen die erste Holzfäller Gruppe die vor 1000 Jahren aufbrach und vernichtet wurde besteht aber nachwievor, da in seinem Wortlaut der Groll erst getilgt ist, wenn 16 Elfen den Tod gefunden haben. Diesem Groll wurden aber bei der jüngsten Schlacht gegen die Waldelfen nur 15 getötet Waldelfen zugeordnet. Die Waldelfen sind also noch einen toten schuldig.
König Thuringar, oder einer seiner Begleiter, spricht die SCs an da sie als quasi Außenstehende der Grolltruppe als Führer dienen sollen. Der König weiß, dass die kleine Gruppe komplett vernichtet wird wenn sie den Elfen in die Arme läuft und er kann sich im Moment nicht den Tod von tapferen Zwergen leisten, da die Orks und andere Gefahren vor den Höhlentoren stehen. Zudem ist ein König der Tilgung aller Grolle verschrieben, es darf also auf keinen Fall herauskommen, dass er die SCs angeheuert hat damit diese irgendwie verhindern, dass der Grolltrupp tatsächlich in Athel Loren ankommt. Wenn sich irgendwie ein Elf auftreiben ließe den sie stattdessen töten könnten…

Imperium - Menschen:
-    Gute Beziehungen mit Reikdorf. Einige Zwerge haben sich dort angesiedelt und Handelsbeziehungen aufgebaut.
 
Orks - WAAAGH! Washnack:
-    Karak Azgaraz hat seit hundert Jahren keine reichen Gold oder Silberadern mehr zur Verfügung. Daher müssen diese Metalle teuer importiert werden. In der Umgebung nördlich des Karaks haben die gefährlichen Kriegszüge des Königs Thuringar die Orks mehrfach angegriffen doch nie vollständig vertrieben. Durch die kurzen Vertreibungen konnten Prospektoren ein neues Gold vorkommen entdecken. Neue Minen wurden aber immer wieder vernichtet. Die Orks müssen anders bekämpft werden da es nicht genug Krieger der Zwerge gibt um dies mit militärischen Mitteln zu erreichen. 
-    Der Anführer der Orks ist Washnack Blutkiefer der mehrere Stämme unter seiner Führung vereint hat. Jeden Tag wird sein Waaagh größer. König Thuringar schickt immer wieder Kundschafter aus um den Aufenthaltsorts des Orks zu finden und ihn dann durch seine Armee stellen zu lassen. Ohne einen Waaaaghlord sollten sich die Stämme wieder zerstreiten und einzeln vernichten lassen.  Der Ork und sein Waaagh sind ein Hinweis auf das Abenteuer aus Hero’s Call.

Die SCs werden angeheuert den Aufenthaltsort von Washnack oder seinem Schamanen in erfahrung zu bringen. Im Bock of Grudges ist bereits die schwarze Kristallkugel des Schamane beschrieben. Die Spieler können also bereits hier den Schamanen oder Washnack beobachten. Das Abenteuer sollte kein Killteam Auftrag sein. Washnack ist zu mächtig als das sie Ihn einfach töten könnten. Der Ork ist mit seinem Epic-status mehr ein Gegner für das große Finale in dem Abenteuer aus Hero’s Call. Man könnte mit diesem Kundschafter Einsatz aber seine Gefährlichkeit verdeutlichen. Die SCs sollen also nur seinen Standort ausfindig machen und dann Karak Azgaraz Meldung machen.
Nach kleineren Gefahren schaffen es die SCs sich an das Lager des Anführers anzupirschen. Einer der Zwergischen Aufklärer meint aber mit einem guten Armbrustbolzen den Krieg mit einem guten Schuss zu beenden. Der Schuss geht fehl und die Zwerge und die SCs werden von da an durch die Wildnis über und unter dem Berg gejagt. Ob der zwergische Aufklärer überlebt und ob er seinen Fehler vor seinem Ende erkennt bleibt den Spielern überlassen. Mindestens eine enge Stelle an der jemand heldenhaft zurückbleiben kann um den anderen Zeit zu verschaffen sollte es geben. Den Fortschrittsmarker kann man hier gut verwenden um den Abstand bzw. Vorsprung der Spieler gegenüber den Verfolgern zu verdeutlichen.

Goblins aus dem Giftschädelstamm:
-    Die Nachtgoblins treiben sich in den abgelegenen Stollen tief unter dem Karak umher und töten vereinzelte zwergische Prospektoren oder Bergarbeiter. König Thuringar hat ein Kopfgeld auf den Anführer, einen Schamanen, ausgesetzt. Sein Name ist Gitslit Schrägspuck.

Dieses Setting wäre durchaus für einen kleinen Kopfgeldauftrag zu gebrauchen. Jedoch einfach reingehen, den Goblin töten und wieder raus ist zu simple. Die Leichen müssen untersucht und ein Muster entdeckt werden. Vielleicht eine Spur, ein Geheimgang oder ein Schacht der den Zwergen entgangen ist. Zudem kann man das Gift vielleicht untersuchen. Will man das ganze würzen dann finden die Spieler heraus das einer der toten Zwerge durch ein anderes Gift gestorben ist. Einer der Eisenbrecher die mit den SCs in die Tiefe gegangen ist war für diesen Mord verantwortlich und wollte ihn den Goblins unterjubeln. Die Motivation für den Mord müsste aber noch ausgefeilt werden. Ebenso sollten die Hinweise über die Hintergründe der Tat den Spielern nebenbei mitgeteilt werden, so dass sie es wussten aber nicht ernstgenommen haben. Also der klassische Trick in einem Kriminalroman. Im entscheidenden Moment wird der Eisenbrecher den Gang zum Einsturz bringen und die SCs auf der Seite der Goblins begraben. Die SCs müssen dann also ohne Rückendeckung durch die Eisenbrecher aus den Tunneln entkommen und/oder ihren Auftrag ausführen.
Wenn sie am Ende herauskommen und sich den Eisenbrecher schnappen wollen wird er wenn seine Taten bekannt sind einen Dolch ziehen und sich selbst das Haupthaar abschneiden. Für die anderen Zwerge ein untrügliches Zeichen das er den Slayereid ablegt. In der anschließenden Versammlung des Ältestenrates wird er verstoßen.

Die Skaven:
-    Vor ein paar Jahren haben Minenarbeiter einen seltsamen Stein ausgegraben. Kurz darauf wurde der Stollen wieder versiegelt. Vielleicht suchen die Skaven nach diesem Stein, denn es ist ein Meister der Bergwerker namens Rugni Stonefist aus seiner Kammer entführt worden und die Gilde der Bergarbeiter will dieses Verschwinden aufklären. 

Die Hinweise auf den Grünlichen Stein und den verschwundenen Bergwerksmeister lassen den Schluss zu, dass die Skaven den Zwerg aus dem Karak entführt haben und ihn nun Foltern um an den Standort des ver-meintlichen Warpsteins zu kommen.
Der investigative Teil ist die Untersuchung der Kammer des Zwergs, dann die Befragung der Kollegen und Verwandten. Auftraggeber ist der Clan des Bergwerkers. Die Hammerrücken sind das meine ich. Nach einiger Zeit sollten dann irgendwann die Haarbüschel und die totgeschwiegenen Geschichte von dem grünlichen Stein die Spieler auf die Spur der Skaven führen. Verwenden Sie einen Fortschrittsmarker ähnlich wie in „Auge um Auge“. Die Skavenleiste stellt aber die Widerstandskraft von Rugni dar. Je weiter fortgeschritten sie ist, umso schwerer steht es um den Zwerg der dann final nachgibt und den Skaven den Aufenthaltsort verrät. Sobald sie zu graben beginnen ist das Leben des Zwergs verwirkt. Zudem lassen sie die Skaven aus einer kleinen Gruppe bestehen die von einem saufenden Bergarbeiter erfahren hat und sich den Stein alleine sichern will. Die Location der Skaven kann man über besagten Zwerg finden der sich die Schuld am Verschwinden von Rugni gibt, da er vermutet, dass die Skaven ihn belauscht haben als er halbtrunken Selbstgespräche geführt hat. Er war damals ebenfalls Teil der Expedition die den Stein fand. Von seinem Minenabschnitt aus sollten die SCs dann die Fährte der Skaven aufnehmen können.

Horstgipfel – Eyrie Peak - Der Adler
-    Ein Riesenadler hat seit vielen Jahren seinen Horst in einen der obersten Hänge des Gipfels gelegt. Er  spricht die Sprache vieler Völker und hat die Zwerge in der Vergangenheit oft vor Feinden gewarnt. Seit einiger Zeit wurde er nicht mehr gesehen. Eine Aufgabe für furchtlose Gipfelstürmer.

Über dieses Thema hatte ich mir auf meinem Blog bereits Gedanken gemacht. http://vierzwergeundeinhund.blogspot.de/2012/02/zwergige-abenteuer-ideen-ii-black-hawk.html
Mit dem Kreaturenarsenal kann man schön ein dickes Monster nehmen oder aus Hero’s Call ein episches Monster welches richtig Druck macht. Also eine Vielköpfige Chimäre oder etwas ähnlich Böses. Bei dem ganzen Kampf muss das natürlich stimmungsmäßig an einer Felsenkante oder einem Abgrund stattfinden. Zwei Chaossterne führen hier zum Absturz.

Bloodkeep – Die Festung der Ritter des Blutdrachenordens
-    Dieser Vampirritterorden wurde vor einigen hundert Jahren von den Hexenjägern und zwei imperialer Armeen zerschlagen.  In letzter Zeit verschwinden Prospektoren, oder in Minenlagern werden über Nacht Zwerge Opfer einer Gestallt die in einer roten Rüstung umherstreift. Die vermeintlich verlassene Burg müsste ein für allemal zerstört werden. Jedoch hat König Thuringar keine Zwerge dafür übrig.

Dieses Szenario würde ich am liebsten aus dem Dawi Kron raus lassen da ich mich da nicht ausreichend qualifiziert zu finde. Die Zwerge wären die Auftraggeber und ein möglicher Vampirritter der Gegner. Der Orden und seine Geschichte wurden in dem Vampirquellenbuch der zweiten Edition beschrieben. Nights Dark Masters meine ich. Der Orden wurde zerschlagen und die wenigen Überlebenden wandern als super Einzelkämpfer durch das Land auf der Suche nach Herausforderungen. Sollten die SCs auf einen dieser Blutritter treffen erwartet sie ein harter Kampf. Benutzen sie den Epicvampir aus Hero’s Call aber mit der Meisterschaft im Nahkampf und superaktionskarten wie Meisterhaftes Ausweichen und ähnlichen Gemeinheiten. Der Vampir wird aber wenn mögliche ein Duell Mann gegen Mann anstreben.

Borek Lindgrunssons Gyrokopter
-    Der Gyrocopter von Borek Lindgrunsson hat Maschinendefekte durch die er nur eine halbe Meile fliegen kann ehe er zur Wehrstadt zurück muss. Irgendjemand muss dem armen Ingenieur helfen.

Ebenfalls ein Thema was ich mir schon früher überlegt habe:
http://vierzwergeundeinhund.blogspot.de/2012/02/zwergige-abenteuer-ideen-i-black-hawk.html
Um den Gyrokopter kann sich vor dem Verschwinden des Adlers gekümmert werden um das Lager der Bestie zu finden. In meinem Abenteuer „Die Guten, die Bösen und die Goblins“ war bereits ein Gyrokopter mit einem andern Zwergenpiloten im Einsatz. In diesem Fall ist der Gyrokopter von Borek Lindgrunsson nicht der einzige Gyrokopter von Karak Azgaraz.