[WFRP] Zweihandwaffen und Fazit aller Waffengattungen

Quelle: DoKD


Die Zweihandwaffen können das Zweihander Set verwenden und Rücksichtslosen Spalten sowie Gewaltiger Hieb einsetzen. Die Kombo Parrade und Riposte habe ich nicht extra aufgeführt da die Zweihandwaffe dies den anderen Stilen nicht voraushat. Standardgemäß betrachte ich jetzt natürlich die klassische Zweihandwaffe mit DR 7 und CRT 2. Eine Hellebarde, Flegel oder Speer sind meines Wissens eigentlich auch regeltechnisch für diese Aktionskarten zugelassen. Von der Idee her würde ich aber nur die ersten beiden zulassen.

Rücksichtsloses Spalten – Arsenal des Spielers
Zum Klassiker Rücksichtsloses Spalten muss ich nicht mehr viel sagen. Bei den Zweihandwaffen ist es natürlich nur etwas gefährlicher weil dies als aktive Verteidigung eigentlich nur die Parade und das Ausweichen haben. Wenn man sich nicht als Zwerg eine Ahnenkarte besorgt dann bleibt nur das Ausweichen als Ort an dem man seine Marken für diese Aktion platzieren kann. Vorsichtig Ausgeführt ist diese Karte aber auch schon ein Kracher. Mit zwei Adlern darf man den Schadenswert seiner Waffe ein weiteres Mal addieren. Macht mit unserem Demobeispiel ST 4 + (Ein Hammer) +2 + (zweimal Waffe)+14 = 20 Schaden. Das hat einen Tiermenschen mit einem Schlag aus den Hufen.
Rücksichtslos kann man für EINEN Adler seine Stärke addieren und macht mit einem Kometen +2 Kritische. Ebenfalls eine böse Karte. Hat aber eben den Nachteil, dass man z.B. Ausweichen auf lange Sicht deaktiviert mit einem Berg an Auflademarkern.

Gewaltiger Hieb – Arsenal des Spielers
Macht auf Rücksichtslos dramatischen Schaden. Zwei Hämmer + 1 Kritisch, ein Adler + 1 Kritisch, Komet macht nochmal Waffenschaden oben drauf. Böse böse. Es gibt Spielleiter die es daher nur erlauben, das ein Spieler entweder Rücksichtsloses Spalten hat, oder den Gewaltigen Hieb. Beide Aktionen hintereinander lassen die anderen einfach zu schlecht aussehen. Die Aufladerate sollte vielleicht auch erhöht werden.

Gesteigert wird das dann noch durch die Zweihander Karten aus Omens of War. Einige im FFG Forum halten das komplette Set aber für overpowered. Muss ich denke ich erst in Aktion erleben.

Mighty Swing – Omens of War
Böse Karte. Macht mit mehr Hämmern mehr schaden, macht mit Adlern noch mehr Schaden. Selbst auf Vorsichtig ist der Schadensoutput unwesentlich geringer. Durch die gesenkte Kritische Rate macht ein Adler mit einer Zweihandwaffe hier auch noch eine Kritische dazu. Mighty Swing und Gewaltiger Hieb sind die linke und rechte Faust Sigmars.

Ironclad & Unstoppable - Omens of War
Gute Karte. Nicht nur, dass ich bei gutem Würfeln absofort je Aufladende Zweihanderkarte +1 Schaden mache, und vielleicht noch mit zwei Adlern Panzerbrechend 1 bin, nein die Karte selbst ist auch noch ein normaler Nahkampfangriff. Mit dem Bonus, dass ich mich nicht mehr vom Kampf lösen muss, habe ich effektiv die Sonderregel fliegend. Will heißen, ich kann mir mit weniger Manövern meine Ziele im Nahkampf aussuchen. Wenn ich so was wie Sturmangriff haben der mir einen weißen dazu gibt wenn ich dieser Runde in den Kontakt gekommen bin, na dann suche ich mir jede Runde einen neuen Kontakt. Mit einer Aufladerate von 5 bleiben die Effekte auch gefühlt einen ganzen Kampf aktiv.
Extraeffekt ist bei einem Kometen noch der Bonus den Gegner umzuwerfen. Damit kommen wir zur Kombo von diesem Set.

Coup-de-Grace - Omens of War
Wenn man im Kontakt mit einem Ziel ist welches umfällt darf man dem Ziel noch eine reinzimmern. Eine gute Reaktionskarte. Ähnlich eines Gegenschlags oder einer Riposte kann man stattdessen hier nochmal in den Fallenden Gegner nachtreten. Der Blood Bowler in mir jubelt auf. Die negativen zwei Chaossterne sollten dabei fast nie auftreten. Auf Coup-de-Grace will man natürlich hinarbeiten. Dafür gibt es zwei Karten. Wie gesagt einmal Ironclad & Unstoppable als auch die Nachflgende.

Corps-a-Corps - Omens of War
Diese Karte ist so eine Art Unterstützungskarte. Erst mit drei Hämmern wird sie zu einem Nahkampfangriff. Zudem beruht sie auf Athletik und nicht auf Nahkampf. Also, wenn sie erfolgreich ist, wirft man den Gegner um. Gut. Gegner auf dem Rücken brauchen ein Manöver zum Aufstehen und wenn man diese Haut bekommt man einen weißen dazu. Zusätzlich kann man mit zwei Adlern den eigenen Freunden noch einen weißen bescheren. Corps-a-Corps ist also die Einleitung zu Coup-de-Grace. Umhauen, dann sofort reinhauen. Wenn man es aber schaffen sollte drei Hämmer zu würfeln, bekommt der Gegner auch noch Schaden. Mit einem Kometen kann man sogar die Aktion nochmal durchführen. Fein fein, ABER: Die Aktion hat eine Grundschwierigkeit von einem lilanen, plus ist sie noch eine vergleichende Probe gegen die Stärke des Gegners. Also wenn man den Tiermenschen Gor mit ST 4 umboxen will und selbst nur Stärke 4 hat, dann hat die Aktion eine Schwierigkeit von 3 lilanen Würfeln. Wenn der Gegner noch stärker ist sogar noch mehr. Schlecht, schlecht. Zauberer, Menschen, Skaven, Goblins und sowas kann man mit dieser Karte schön alle umkippen. Alles Größere macht wenig Sinn.

Mine’s Bigger - Omens of War
Eine sehr coole Karte die sich gleich unserer Grollträger gesteigert hat. Dem Gegner seine Waffe zeigen und verkünden dass der eigene Größer ist. Na wenn das kein großes Kino ist. Die Karte basiert auf Intimidation und gibt immerhin einen weißen dazu wenn die eigenen Waffe mehr Schaden macht.
Dem Gegner Stress reinhauen ist gut um seinen Würfelpool abzubauen. Aber die Möglichkeit dem Gegner für zwei runden eine Zustand reinzudrücken ist erst recht gut. Verängstigt oder Verunsichert sind Zustände die dem Gegner das Leben schwer machen können. Ein Tiermenschenhäuptling ist ohne seine Roten Würfel ein wesentlich weniger gefährlicher Gegner, genauso wenig wie ein Goblinshamane ohne Grüne Würfel. Natürlich ist anstatt dem Gegner seine Waffe zu zeigen eine viel bessere Idee sie ihm zwischen die Augen zu kloppen. Stimmt, Mine’s Bigger ist aber kein Schadensverzicht. Ironclad & Unstoppable macht +1 Schaden je aufladende Zweihanderkarte. Für die nächsten zwei Runden unterstütz Mine’s Bigger also diesen Bonus. Außerdem ist es eine echt cineastische Szene für den Spieler die mit guten Rollenspiel in Erinnerung bleiben sollte.

Fazit Zweihandwaffen:
Zweihandwaffen können natürlich auch viele der Aktionskarten aus dem Spielerarsenal oder den Werkzeugen des Abenteurers benutzen. Die von mir gewählten Karten haben aber meiner Meinung nach das höchste Schadenspotenzial.
Wenn möglich sollte man also seine Zerstörung mit Ironclad & Unstoppable starten, da so jeder Nahkampfangriff +1 Schaden je Zweihanderkarte erhält. Sollte man einen Kometen gewürfelt haben, wäre es gut wenn man Coup-de-Grace hat. Gleich noch einen Schlag hinterher der mit sich selbst addiert +2 Schaden macht. Wenn man dann in der nächsten Runde mit Mighty Swing reinkloppt macht der Angriff noch +3 Schaden durch Ironclad. Wenn es dann noch Gegner gibt kann man mit Rücksichtsloses Spalten oder  Gewaltigen Hieb mit +2 oder +3 Schaden weiterhauen.
Das sind böse Steigerungen zu ohnehin schon bösen Nahkampfkarten und das mit dem hohen Schadenswert von Zweihandkarten.
Rücksichtsloses Spalten kommt, dann mit je nach Haltung auf ca. 23 Schaden und Gewaltiger Hieb auf 15 plus zwei Kritische Treffer, oder in Waghalsig auf 21 plus zwei Kritische.
Sollte man am Anfang des Kampfes noch ein wenig Zeit für eine Runde Luftholen haben, kann man sich mit Berserkerwut! noch locker +3 Schaden zusätzlich pro Schlag organisieren. Mit der ein oder anderen Rune, Magischen Waffe oder anderem Bonus kann man da schon fast die 30er Grenze knacken.
Und wenn dann noch ein Gegner auf die Idee kommt einen zu schlagen, kann man mit Verbesserter Parade und Riposte dem Gegner 19 Schaden reinkloppen wenn man sich in Berserkerwut! befindet und sich Ironclad gerade auflädt. Das moscht einen unverletzten Gor um. Wenn man jetzt noch Wer ist der nächste! hat zerstückelt man gleich noch einen Gor zusätzlich.

Fazit Waffenwahl:
Also, Zweihandwaffen, plus die Aktionskarten sind das brutalste was geht. Für den Spieler der an einem Abend etwas tot hauen will sind sie die erste Wahl. Als Slayer mit Zweihandwaffe und diesen Karten kann man sich wie Gotrek fühlen. Aber auch ein menschlicher Bihandkämpfer braucht sich da nicht zu verstecken.
Gleichzeitig vernachlässigt man aber seine Verteidigung. Da sollten die Kämpfe hoffentlich schnell zu Ende sein ehe der Gegner zurückschlagen kann.

Zwei Einhandwaffen, sind gut wenn es viele einzelne Gegner gibt. Mit Berserkerwut! kann man aber auch da zum bösen Metzler werden. Sehr viel mehr lässt sich dazu nicht sagen. Wenn sie einmal von Snottlings, Goblins oder Skaven umringt sind, können sie wie ein Waldorfschüler ihren Namen mit blutiger Spur in den Boden tanzen.

Den wenigsten Singleschaden macht man mit einer Einhandwaffe. Allerdings gibt es hier Aktionskarten die aufbauen, wie I’m Done Toying With You aus dem Diestro Set. Lassen sie ihren Zweihandkumpel mit Rücksichtslosem Spalten dem Gegner zwei Kritische Wunden reinhauen. Mit I’m Done Toying With You in vorsichtiger Haltung, und drei Hämmern machen sie so viel Bonusschaden wie die Summe der Schwere seiner Kritischen Wunden ist. Das heißt, da sollte irgendwas mit +4 bis +9 oder noch mehr drinne sein.  Tiermenschenhäuptlinge, Trolle und Drachen explodieren nach so einer Attacke. Nachteil, sie brauchen Koordination trainiert. Weiterer Vorteil von der Einhandwaffe ist die Möglichkeit ein Schild zu benutzen. Verbessertes Blocken und Gegenschlag sind ein extra Angriff den man benutzen kann. Zusätzlich sind sie ein Teamspieler der mit Defensivhaltung oder Mein Leben für deins der beste Freund eines Fernkämpfers oder Zauberers sind.

1 Kommentare:

greifenklaue hat gesagt…

Wenn ich diese Geschichte überlebe, muss ich mir das auch mal durch den Kopf gehen lassen.